La textualidad del arte digital

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Resumen

El tema central de este escrito consiste en relacionar el uso de la computadora con fines artísticos como una manifestación directa de las comunidades digitales. Para analizar este tema, la semiótica es una teoría que permite ostentar una visión amplia de lo que realmente está sucediendo con las formas emergentes textuales desde la aparición de internet. El digimodernismo abarca las transformaciones violentas de la producción, consumo, estatus y valor de los textos que han surgido de la tecnología digital a finales del siglo pasado. Y para que esto no parezca la construcción lineal de una historia, es prudente comprender la coexistencia de pensamientos, maneras de actuar en la realidad, estructuras, corrientes, etc; luchando por existir y perpetuarse en el mundo

Palabras clave

Arte digital – digimodernismo – formas emergentes de textualidad –  computadoras – comunidades digitales

 Introducción

 Hoy, según Alan Kirby (2009), el digimodernismo, en todos sus aspectos, es el “nuevo paradigma dominante cultural, la forma más significativa y absoluta de la cultura contemporánea del siglo veintiuno”. Cabe mencionar que no han desaparecido las otras maneras de pensar o actuar en el mundo, sino que coexisten de maneras complejas. La definición de una textualidad emergente tiene que ver con los siguientes postulados:  a) Constante desarrollo; b) Caos; c) Evanescencia; d) Fluidez; e) colectividad f) Anonimato y g) Autoría híbrida; el digimodernismo  es una instancia localizable en internet, pero con implicaciones directas en los modos de producción.

Se asiste a un cambio histórico que posiciona al software libre como el centro de muchas actividades artísticas. Esta aparición de procesos abarca a la propia tecnología, al individuo y  a la sociedad en su conjunto. De modo que, el uso de las computadoras en los sectores profesionales reconfiguran de maneras interesantes las prácticas sociales. La anuencia de los artistas para insertarse en proyectos colaborativos en red no es la excepción: it’s where digital technology meets textuality and text is (re)formulated by the fingers and thumbs (the digits) clicking and keying and pressing in the positive act of partial or obscurely collective textual elaboration. (Kirby, 2009, pág. 1)

Según Umberto Eco (2010), la semiótica – entendida como paradigma de pensamiento – no es solamente la ciencia de los signos reconocidos como tales, sino que se puede considerar igualmente como “la ciencia que estudia todos los fenómenos culturales como si fueran sistemas de signos” (pág. 360). En realidad, todos los fenómenos culturales son sistemas de signos, es decir, la cultura busca significarse esencialmente en sus procesos comunicativos.

El epistemólogo Herman Parret (1980), advierte que la sociedad no siempre se ha edificado del mismo modo y menciona tres paradigmas sucesivos en la historia del pensamiento humano, el primero ontológico, mejor conocido como la filosofía del ser, correspondiente a la filosofía griega; el segundo epistémico, Emmanuel Kant con su filosofía del conocer y el tercero como semiótico o la filosofía de significar, correspondiente a la época contemporánea, que ubica la teoría del signo y la significación como eje organizador del pensamiento.

Es importante indicar que la aparición de un paradigma no anula la función del anterior, pero en las sociedades humanas parecen imponerse pensamientos, una suerte de lucha de clases o posturas. Es posible aproximarse al problema que plantea el digimodernismo en tanto que la semiótica estudia al signo desde la comunicación y , por lo tanto, en la creación de nuevas textualidades. Por lo anterior, se dispuso de la teoría para sustentar este trabajo amen de otros autores como Mayol, Everaert, Morris para efectos de contextualización del problema en tanto objeto de análisis

En la misma dirección, Valencia (2003), plantea a la semiótica como la ciencia encargada de estudiar al signo de manera integral incluyendo sus condiciones sistémicas con otros signos: las modos textuales emergentes pueden ser entendidos como un conjunto de signos, ajustados morfológicamente y relacionados estructuralmente para constituir un mensaje portador “tridimensional hacia”. De acuerdo con lo anterior, un objeto digital – en un nivel – es portador de un mensaje definido por sus estructuras digitales complejas que utilizan como vehículo la forma misma de texto para transmitir y modificar información. El siguiente nivel es  para configurar al objeto de manera permanente en las redes  y , finalmente, para expresar e interpretar una realidad sensible y cultural. El desarrollo del texto está enfocado en la dimensión social en la que se insertan las computadoras y sus implicaciones en lo digital.

En el ámbito artístico asumir la idea “el medio es el mensaje” tiene implicaciones culturales fundamentales. McLuhan (1994) en su texto Comprender los medios de comunicación afirma que “tanto significado como mensaje no se encuentran en el medio”, sino lo que se hace en las relaciones con los demás y con nosotros mismos. No obstante, el contenido de todo medio es otro medio: la luz es un medio sin mensaje hasta que no se utilice para difundir un anuncio, el contenido de la escritura es el discurso, de la imprenta es la palabra escrita, y la imprenta del telégrafo. Un cuadro es una manifestación de un proceso de pensamiento.

Manuel Castells (1999) sostiene que la transformación social está vinculada con “la presencia de las NTCI[1] y su capacidad para seleccionar, procesar y hacer circular la información” (págs. 88-89). A continuación algunos de sus cualidades: a) tecnologías para actuar sobre la información; b) tienen alta capacidad de penetración en las actividades sociales; c) se articulan con otras tecnologías a través de una lógica de interconexión; d) poseen una alta flexibilidad y capacidad de adecuarse a requerimientos específicos y e) generan un sistema global de información a nivel internacional. El sentido de este trabajo es reflexionar sobre las implicaciones sociales que tienen las tecnologías desde el arte digital y sus efectos en las maneras de producir objetos.

De tal suerte, en este trabajo se propone defender que la computadora desde los usos del arte digital borra las fronteras de un mundo dual: lo analógico y lo digital, lo bueno y lo malo, el día y la noche, lo verdadero y lo falso, etc; Habiendo dicho lo anterior, por razones de prácticas, se dejará de lado el análisis de muchos fenómenos sociales, así como las definiciones  técnicas de hardware y software. Los autores mencionados en el texto tienen abundante bibliografía si se desea consultar. En lo sucesivo, se aborda a la computadora como eco de sus condiciones artísticas hasta la aparición de nuevos procesos de producción

Lo digital del objeto artístico y su nivel pragmático

La semiótica,  entendida como paradigma de pensamiento,  no es solamente la ciencia de los signos reconocidos como tales, sino que se puede considerar igualmente como “la ciencia que estudia todos los fenómenos culturales como si fueran sistemas de signos” (Eco, 2010, pág. 360). En realidad, todos los fenómenos culturales son sistemas de signos, es decir, la cultura busca significarse esencialmente en sus procesos comunicativos. Además, se intenta situar la práctica artística como un conjunto de signos, ajustados morfológicamente y relacionados estructuralmente para constituir un mensaje.

El arte digital no sólo bifurcar áreas de conocimiento, sino que propone creaciones sociales inéditas a partir de las posibilidades tecnológicas actuales. Wolf Lieser (2009) lo define como: “ una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevada a cabo con un ordenador” (pág. 12). Cabe resaltar que, no toda representación digital es arte porque las fronteras son borrosas. Las raíces del arte digital se encuentran en las matemáticas y la informática. En su sentido más estricto, la producción digital se define como arte cuando conceptualmente y técnicamente se utilizan las posibilidades de la computadora o internet con un resultado que no sería alcanzado con otros medios: “una foto escaneada no puede considerarse arte digital” dice Lieser, pero “una imagen tomada con una cámara conectada a internet en Nueva York y unos segundos más tarde se vea en Berlín puede ser apreciada como arte digital”.

La intención del artista es fundamental debido a la conceptualización que se deriva del uso de materiales, formas, colores, imágenes, relaciones, etc. En el sentido sociocultural, el arte en tanto fenómeno social parte de la subjetividad estética, es decir, de la sensibilidad o relaciones sensitivas con la realidad. Cabe señalar que, las reacciones subjetivas se  codifican a partir una colectividad o cultura. Tanto en el arte como en la vida real, no hay materialidad ni percepción sin formas: un comportamiento es una forma que se manifiesta cuando aparece el objeto artístico.

Humberto Chávez Mayol en Re-conocer; apuntes, estrategias y tácticas define el fenómeno del arte como un “operador de sentido” que bajo ciertas estrategias interpretacionales, individuales, colectivas, culturales, configura una función estética. Él mismo plantea: una pragmática interpretativa en un proceso de semiosis que posibilita desplazamientos de un interprete o una comunidad interpretante creadora o receptora. El arte se constituye fundamentalmente a partir de operaciones de sentido, es decir, experiencias relativas que buscan aterrizar en representaciones relativas para la constitución de la realidad.

En algún momento del devenir histórico, las artes expandieron su constitución material frente a una visión que enmarcaba a sus procesos bajo categorías estables. Los medios digitales existen a través de comunidades que se habitan continuamente. En 4chan, wikipedia, wordpress, blogger, etc; “cada miembro de la comunidad puede reconocerse a sí mismo y mantenerse informado a través de los blogs” (Lieser, 2009, pág. 15). Así, las prácticas digitales nunca existen de manera aislada: su cualidad es la de diluirse de maneras complejas con cualquier conjunto de categorías a partir de relaciones específicas. Charles Morris en Fundamentos de la Teoría de los signos plantea tres dimensiones de la semiótica que pueden ayudar a comprender la creación artística en varios niveles:

  1. El nivel sintáctico es el estadio donde el artista estudia las combinaciones de sus materiales, la forma en que sus ideas se combinan. No observa su significación específica ni la relación con el comportamiento en donde ocurre o donde su idea se inserta.
  2. El nivel semántico es donde el artista estudia la significación de los signos en todos sus modos de significación. La cuestión fundamental es considerar que los materiales con los que un productor trabaja se insertan en cadenas de significaciones y su uso está cargado socialmente de sentido aunque el artista lo ignore. Se interesa en el comportamiento del receptor, sin el cuál no hay significación.
  3. El nivel pragmático estudia los orígenes, usos y efectos de las relaciones que constituyen al objeto artístico. Se interesa en los comportamientos donde ocurren: el museo, la galería, el café, la calle, internet, etc; el arte parece manifestarse en muchos espacios sociales y esto fortalece la capacidad que tiene para vincularse más allá – incluso – de lo social.

Es importante mencionar que la obra artística no por haber sido estructurada, está en capacidad de establecer relaciones con un receptor que le permita comprender el código o las intenciones del artista. Es una posición ingenua pretender que con sólo crear un objeto digital ya se comunica su intención. Los procesos comunicativos sirven para construir y mantener la realidad de las interacciones sociales. La cultura legitima procesos de significación definiendo estructuras de orden. Rutger de Graaf en Introduction to Communication Science define lo siguiente:

  • Edward Tylor define a la cultura como un “todo complejo” que incluye los conocimientos, las creencias, el arte, la ley, la moral, las costumbres y otras capacidades o hábitos como miembro de la sociedad.
  • Triandis define al conjunto de procedimientos compartidos de hacer las cosas en una dirección como cultura.
  • Geert Hofstede afirma que la cultura es una programación colectiva de la mente que distingue a un grupo, nación o sociedad de otros. (Graaf, 2016)

La asimilación del mensaje inscrita en el medio es un proceso que demanda decodificaciones. El texto se hace comunicable por la estructura en red capaz de explicar o transmitir por sí misma al lector o usuario la información que se configura de manera permanente. Manuel Valencia, define un modelo que puede ser de ayuda para comprender: a) qué es (mensaje); b) para qué sirve (prestación, valor de uso) y c) cómo se usa (actos de uso). El mismo autor define dos categorías para el análisis de objetos:

  • Objeto-signo: es aquél que se comporta como código (estructura de comunicación), portador (soporte), mensajero (teleológico), vehículo (complemento) y mediador (situaciones sociales) de cierto mensaje (información, valores, in- tención), siendo en esencia una significación significativa.
  • Significación significativa: es la proyección semiótica del objeto y es la capacidad que tiene la forma de dar a entender a un usuario con propiedad sus valores o significados absolutamente desprendido de su claustro progenitor (diseñador, empresa), acudiendo a su habilidad para representar y que convierte a este ente artificial en objeto-signo. (Valencia, 2003)

Cualquier producción de objetos se constituye mediante una interpretación del orden simbólico. En el texto, las prácticas digitales sólo son abordadas desde el nivel pragmático estudiando sus orígenes, usos y efectos a partir de relaciones entre la computadora y la sociedad de la que emerge. Nicole Everaert en La comunicación artística: una interpretación peircenana dice que: “toda experiencia artística necesita a la vez el dominio del simbolismo establecido y su subversión o modificación”. Por ejemplo, el manifiesto Re-creación futurista del universo puede entenderse como la necesidad del artista futurista para subvertir, transformar, convertir, alterar el simbolismo enmarcado en determinado espacio-tiempo de cualquier sociedad:

“Nosotros los futuristas Balla y Depero queremos llegar a la fusión total para poder crear un universo feliz; es decir, crearlo como algo nuevo que surge desde cero. Le daremos esqueleto y carne a lo invisible, a lo intangible, a lo que no tiene peso, a lo no perceptible. Encontraremos equivalentes abstractos para cada forma y elemento en el universo, para combinarlos con el impulso de nuestra inspiración en complejos plásticos que pondremos en movimiento…complejos plásticos que se desintegran de manera simultanea, que hablan, que hacen ruido, que resuenan” (Maur K, 1999).

Relaciones entre la computadora y el arte digital desde sus condiciones sociales

Antes de entrar en materia, se deben abordar –someramente– algunas premisas básicas sobre las cualidades del arte digital en tanto fenómeno social arraigado a las computadoras y las sociedades de la información: a) La computadora como herramienta ajena al campo del arte en su orígenes; b) El potencial de la computadora utilizada para fines que no pertenecen a los discursos hegemónicos; c) La computadora como herramienta que hace visible sus estructuras de programación y d) La gestación de comunidades emergentes derivados de los nuevos medios de comunicación.

  1. La computadora como herramienta ajena al campo del arte en su orígenes

De acuerdo con Lieser (Lieser, 2009, pág. 18), “ El ordenador no era en absoluto una herramienta que pudiesen utilizar los artistas”. La premisa sugiere la capacidad del arte para apropiarse de conocimientos que – supuestamente – no le corresponden. La Computer Technique Group, una asociación de estudiantes en Tokio, afirmaba en 1971 que: “We will tame the computer´s appealing trascendental charm and restrain it from serving established power. This stance is the way to solve complicated problems in the machine society”[2], “Domaremos el encanto trascendental del ordenador e impediremos que sirva al poder establecido. Éste es el planteamiento adecuado para solucionar problemas complejos en la sociedad de las máquinas”. En este sentido, la computadora es una herramienta que nace para fines bélicos. No es de extrañarse que los países en conflicto desarrollen más prácticas vinculadas al arte digital. El arte refleja las condiciones de cada sociedad.

  1. b) El potencial de la computadora utilizada para fines que no pertenecen a los discursos hegemónicos

Este mismo autor menciona las distancias que separan a la computadora del arte, esto es, “eran pocos los artistas que reconocían el potencial que tenía la máquina para llevar a cabo el arte (…) Manfred Mohr, en 1971 expusó Une Esthetique Programmée la primera exposición de arte por ordenador celebrada en el Museo de Arte Moderno de la ciudad de París y fue atacado con  tomates porque utilizaba una herramienta de guerra capitalista”. En este sentido, el arte se nutre de la realidad, pero se hace visible la distancia para absorber los hechos y ponerlos en el contexto artístico. La experiencia de Mohr permite distinguir las ideologías que dominan cualquier práctica social limitando su capacidad para actuar en el mundo. Tratándose del arte, se debe tener una actitud de resistencia a las corrientes imperantes: Theodor W. Adorno (1980) en Teoría Estética escribe: “el arte debe ser refractario a la realidad existente (…) debe negar el modo extendido de percibir y vivir la experiencia”,  sin duda una mente brillante que anticipa una de las condiciones fundamentales del arte: resistirse al presente.

  1. La computadora como herramienta que hace visible sus estructuras de programación

En 1969 nace  internet.  Lieser  escribe: “la innovación se mantuvo en secreto durante décadas, y su uso se restringió a parte de la comunidad científica y militar” (2009, pág. 29). La computadora nace junto con la sociedad de la información, un periodo donde la relación entre técnica y sociedad comenzó a reformularse debido a la aparición de las NTCI, las cuales comenzaron a transformar el modelo de desarrollo social al remplazar el control, la optimización de procesos industriales y el  procesamiento de información. La empresa americana IBM, participante activo en el desarrollo de las computadoras, promovió el surgimiento del arte digital publicando Arte por ordenador en París, tan sólo 4 años después de que Mohr sufriera abucheos y Stuttgart (1978). Los  artista pioneros  o  hijos de su época digital son Franke, Knowlton, Molnar, Nake, Nees, Noll y Zajec; sin duda antecedentes que exponen la creación artística atravesada por una herramienta que encarna sus estructuras en la materialidad digital.

  1. La gestación de comunidades emergentes derivados de los nuevos medios de comunicación

Daniel Bell (1976), estudioso de los paradigmas del pensamiento generados por las condiciones económicas, no utilizó la expresión “sociedad de la información” sino “sociedad industrial” en El advenimiento de la sociedad post-industrial menciona la aparición de una comunidad intelectual caracterizada por la nueva sociedad. A continuación se enlistan cinco características que se experimentarían con el control de la información: a) el cambio de una economía industrial a una de servicios; b) el predominio de la clase profesional y técnica; c) La primacía y control social de la tecnología; d) Planificación y control social de la tecnología y e) La creación de una nueva tecnología intelectual. Alan Kirby (2009) menciona que “la innovación tecnológica produce nuevas formas sociales” mientras Derrida y Lacan estaban “fascinados por las cartas y el servicio postal” (pág. 69), las computadoras permiten enviar millones de textos, todos los días. La creación de una nueva tecnología intelectual no sólo tiene que ver con Internet, sino con los lazos sociales soportados por estructuras digitales.

Hasta aquí baste recordar las características sociales y económicas que hicieron posible la aparición de las computadoras: sus orígenes militares y científicos. Mismos que nunca hay que perder de vista dada su relevancia histórica. La guerra como un proceso catalizador de nuevas formas sociales y el arte como reflejo de esas inquietudes corriendo unos pasos atrás. Wolf Lieser, en el libro referido, al mencionar a la computadora como una herramienta que ha influido tanto en la evolución del arte como en la cultura, plantea problemáticas actuales más allá de la belleza, armonía, habilidad del artista, imitación de la naturaleza, etc. Tal parece que, hoy en día hablar de una definición de arte no tiene sentido. La computadora es una herramienta que hace visible sus estructuras internas: por qué seguir pensando en la integridad de procesos artísticos cuando la bifurcación de materiales está presente.  Ahora bien, los poderes económicos y políticos intervienen en el arte y lo modifican de acuerdo con sus propios fines, además, afecta la forma en como el artista percibe su producción. En suma, las aproximaciones no son claras en lo que se refiere al arte en las sociedades del siglo XXI:

¡Por fin! se acabaron los objetos referencia, las líneas, los colores, las formas, los contornos, los pigmentos, las pinceladas, las evocaciones, los marcos, las paredes, las galerías, los museos, se acabó el realismo, se acabó la torturada contemplación de la endiosada Pintura Plana, ya no se necesita audiencia, sino un destinatario que puede ser o no ser una persona y puede estar allí́ o no, se acabo la proyección del ego, tan sólo el artista, en tercera persona, que puede ser alguien o no ser alguien, ya que nada se le pide, ni siquiera la existencia. (Wolfe, 2010, pág. 115)

Circunstancias sociales como determinantes de lo artístico

 En este apartado, se refiere a las relaciones entre el objeto artístico y sus condiciones sociales. Posteriormente se refiere a las cualidades cambiantes de éste, lo cual permite entrever al arte como práctica social inscrita desde el poder, para finalmente discutir la postura en las sociedades de la información. Así, se inicia la argumentación desde la cita de Miguel Peraza y José Iturbide sobre las mecánicas del agitado mundo del arte:

Debemos reconocer que nos encontramos frente a una multiplicidad desmesurada de producción artística que estorba establecer una lógica unificadora, lo que dificulta aceptar como lo hacía Baudelaire, la escisión del arte en transitorio y duradero. La saturación de la cotidianidad va volviendo efímero todo, en un entendido presente en el que los códigos aparecen como ruinas arqueológicas y la diversión, el ocio y el juego, cada vez más computarizados, van penetrando a todos los rincones de la vida familiar, de la política y de la vida cultural. (Peraza & Iturbide, 2015, pág. 17)

Según la versión consultada de los autores, se trata de una aproximación al arte como dice Pierre Francastel: “lo que crea cada época no es la representación del espacio sino el espacio en sí, es decir, la visión que los hombres tienen del mundo en un momento dado” o dicho en palabras de Luis Cardoza y Aragón: “En Arte no hay progreso: siempre es una visión totalizadora del hombre en un momento dado. No hay arte del pasado: todo arte vive en el presente”. La relevancia de lo anterior, estriba en una cultura dominada por los medios masivos de comunicación que problematizan la generación de nuevas textualidades: acontecimientos que parecen imaginarios a través de monitores en un presente continuo.

Cuando la gente habla de “vida real” generalmente hace referencia al mercado global de medios. El público es seducido y busca formas para fomentar el consumo. En efecto, los medios de comunicación se han convertido en la máquina más grande y poderosa para producir imágenes. La primera problemática es que la diversidad de imágenes que circulan en los medios es sumamente limitada dado que tienen que ser reconocibles por los públicos mayoritarios a los que se dirigen. Boris Groys en La política de la igualdad de derechos estéticos plantea problemáticas alrededor de la imagen:

  1. a) el vocabulario visual de los medios masivos contemporáneos no puede ser comparado críticamente con la herencia de épocas anteriores
  2. b) el mercado global carece de una memoria histórica que le permite comparar el pasado con el presente
  3. c) las imágenes al fluir como mercancías impiden comparar lo que se ofrece hoy en día con lo que antes estaba disponible
  4. d) los medios sólo limitan su acción a lo que está de moda
  5. e) las imágenes no pueden ser verificadas por el individuo dada la inmensidad de información que fluye bajo la lógica del consumo. La novedad es el paradigma de verdad (SITAC, 2004, p. 48)

Las personas que asisten al museo para mirar objetos tienen de referente a los medios masivos de comunicación, es decir, existe un consumo encarecido porque las imágenes masivas no exigen mucha reflexión por parte de sus consumidores: la publicidad, MTV, video-juegos, películas de Hollywood, Televisa,  Youtube, Facebook, etc; dictan las normas estéticas. La noción de arte parte de estos contextos. No es casual que, en los medios, aparezcan instituciones artísticas como espacios selectos bajo un discurso elitista: las acusaciones consisten en argumentar una serie de procesos incomprensibles para percibir un objeto artístico. La gente considera innecesarias las funciones para decidir que constituye una obra de arte: ¿por qué no podemos escoger por nosotros mismos que queremos reconocer o apreciar como arte sin la necesidad de un intermediario, sin el consejo paternalista de los curadores o los críticos de arte?

Para tratar de aclarar las dimensiones del mundo artístico, es prudente remitirse a una trayectoria del arte occidental entendiendo éste como el que se ha impuesto en el resto del mundo con su propias concepciones ideológico-estéticas, formas de valoración, distribución y venta. Se trata de un esquema propuesto por Miguel Peraza y Josu Iturbide derivado de la consecución económico-social del arte:

  1. Prehistoria: el mago artesano anónimo sin especializar hace rituales bajo la necesidad de supervivencia. La comunidad (tribu) mediante el reparto de lo cazado o recolectado agradece las funciones mágicas.
  2. Civilizaciones antiguas: el artesano anónimo especializado hace arte como símbolo de poder, trascendencia y necesidad decorativa. El poder político-religioso ( teocracia, aristocracia, monarquía) reconoce las habilidades del artesano.
  3. Grecia y Roma: el artesano concreto especializado. El artista hace arte como búsqueda de un ideal filosófico asociado a la belleza y estética. Los poderes político, económico y religioso ( oligarquías, dictaduras, republicas) reconocen la función del arte en tanto práctica social.
  4. Edad Media: Los artesanos anónimos agrupados en gremios producen arte como representación religiosa, es decir, imágenes de culto. El poder religioso ( órdenes ) y la aristocracia feudal dominan éstas actividades.
  5. Renacimiento: Los artistas se organizan en talleres. La función del arte como actividad intelectual, investigación artística y representación religiosa dominan los paradigmas del gremio. La monarquía, aristocracia, clero y burguesía comercial reconocen la práctica a través del encargo y mecenazgo.
  6. Academicismo: El artista profesional afiliado a la academia genera arte decorativo por prestigio de clase o adocenamiento. Las colecciones privadas burguesas o aristocráticas reconocen su trabajo en museos o salones.
  7. Vanguardia: El artista subjetivo se asocia a galerías y depende de la crítica para su prestigio. Los objetivo del arte oscilan entre los ideales revolucionarios, la investigación creativa, el arte por el arte, la búsqueda de autonomía y separación de la masa. Las colecciones privadas de la burguesía industrial reconocen su labor. El arte es percibido como un bien de consumo no enajenante.
  8. Actualidad: El artista posmoderno vinculado a mercado y medios. El arte busca su sentido actual. Existe una lucha por el éxito y la libertad vinculadas al mercado. Las colecciones privadas de empresarios o la burguesía post-industrial reconoce su función. Aparecen canales de distribución y mercados especulativos. El consumo no enajenante es percibido mediante patrocinios filantrópicos y apoyos fiscales.

Es preciso señalar, que en cada época se edifican significados específicos al campo del arte en función de las posibilidades sociales existentes, por lo que en el caso de la práctica artística, ésta se refleja y refracta en su época con todas sus características sociales, culturales y formales. Por supuesto que la actualidad no es la excepción. Alberto López Cuenca (2001) afirma:  “el arte no pertenece a una forma de producción o técnica, se hace con el mundo”. El artista produce a partir de una cultura que lo atraviesa y lo arroja en su sociedad.

Desde la modernidad, el artista no hace referencia a la belleza divina, sino que resiste desde el infinito de la posibilidad de la imagen. Kandinsky con sus composiciones abstractas, Duchamp con sus objetos prefabricados, Warhol con sus iconos de la cultura de masas comparten el potencial en la variedad de las imágenes. Los artistas de vanguardia lucharon por el reconocimiento de todas las formas individuales y procedimientos artísticos, es decir, el reconocimiento legítimo de todos los signos visuales, formas y medios como objetos del deseo artístico. La vanguardia le permite al fenómeno del arte salirse de los sistemas de creencias o de producción de la sociedad.

El ataque frontal que llevaron a cabo las primeras vanguardias encuentra pared. Guibaut en De cómo Nueva York robó la idea del arte moderno plantea el primer caso consumado del valor simbólico de explotación realizado hacía el arte por parte del estado. En suma, Jackson Pollock encarna, a través del expresionismo abstracto, valores como el individualismo, subjetivismo, libertad de expresión y la actitud para desatender las cuestiones políticas. El arte se convierte en una herramienta de propaganda y las sociedades industriales lo adhieren a la lógica de consumo. El arte se presenta como un espacio que funciona como coartada al valor de cambio, a la omnipresencia del mercado y la necesidad de adherir las obras de arte, como todo producto humano en mercancía.

Posteriormente, los artistas de los sesenta y setenta elaboraron estrategias directamente ofensivas que reivindicaban la fusión del arte con la vida frente al objeto artístico inserto en el mercado: los objetos performativos de Fluxus, los artistas neconcentristas, Arte Povera, los objetos cotidianos del Nouveau Realisme, las estrategias in-situ de arte de crítica institucional, los situacionistas con Guy Deborg, etc; resisten a la lógica capitalista: realizar un frente al sistema opresivo, combatir el sistema ideológico contemporáneo de la civilización occidental, resistir la dominación capitalista. Los situacionistas no producen objetos bajo la lógica de la mercancía. Del Manifiesto Situacionista se retoma la idea de que el arte fragmentario es una práctica  de producción colectiva y anónima. La producción es la base de la lógica capitalista. En lugar de producir objetos de consumo se admiten experiencias, acciones, situaciones, etcétera; bajo la lógica de la participación y el juego.

A principios del siglo XXI el mundo del arte cobró fuerza desde el mercado, es decir, se registró un incremento en la visita a los museos y un incremento en la participación de múltiples escenarios económicos. Es importante señalar que, los artistas de la vida bohemia no vieron nunca la asistencia de un público que compra libros, discos, entradas de cine o los que llenan un espacio para un festival de música electrónica, etcétera. Eso nunca había ocurrido en el mundo del arte. Sarah Thornton plantea varias hipótesis sobre la expansión en el mercado del arte:

  • Estamos más educados que antes y hemos desarrollado un apetito por bienes culturalmente más complejos: el arte estimula el pensamiento requiriendo un esfuerzo activo y disfrutable. Así como ciertos sectores de la escena cultural parecen ir volviéndose cada vez más básicos, una considerable audiencia visual se dirige hacia un terreno que intenta sacudir hábitos perezosos, atolondrados. El receptor tiene una postura activa y forma parte de la constitución de la obra de arte.
  • Aunque estemos mejor educados, leemos menos: ahora nuestra cultura visual para por la televisión o Youtube. Si bien hay quien lamenta esta oralidad resultante, otros señalan un incremento en la alfabetización visual, que acarrearía mayor placer intelectual a través del sentido de la vista.
  • En un mundo cada vez más global, el arte cruza fronteras: puede ser lengua franca de interés compartido como no podría serlo nada ligado a la palabra.
  • Los precios del arte:  precios altos dominan los titulares de los medios. El arte como bien de lujo. (Thornton, 2009, p. 13)

De acuerdo con los estadios por los que ha devenido el arte, es decir, las condiciones sociales y el profundo vínculo con la producción de objetos: lo denominado artístico ha sido el reflejo de la condición económico-social de cada época. El arte es una práctica social inscrita en el poder de manera directa. La aparición de la computadora en el siglo XX es el reflejo de las sociedades máquina o nuevas maneras de control. En el siguiente apartado, se enlistan definiciones para comprender la aparición del digimodernismo como un paradigma cultural vigente del siglo XXI.

Circunstancias sociales directas de las sociedades contemporáneas

Manuel Castells (1999) sostiene que la transformación social está vinculada con “la presencia de las NTCI[3] y su capacidad para seleccionar, procesar y hacer circular la información” (págs. 88-89). Los  antecedentes directos de las sociedades contemporáneas son las siguientes: a) tecnologías para actuar sobre la información; b) tienen alta capacidad de penetración en las actividades sociales; c) se articulan con otras tecnologías a través de una lógica de interconexión; d) poseen una alta flexibilidad y capacidad de adecuarse a requerimientos específicos y e) generan un sistema global de información a nivel internacional.

Toda sociedad habita en estados de tensión que deben ser necesarios para mantener el movimiento de las civilizaciones. Los acontecimientos que posibilitaron las relación entre computadoras y sociedad según Mattelart (2002) son las siguientes: a) la crisis petrolera que evidenció el modelo socio-técnico de la sociedad industrial y orilló a los Estados a buscar un modelo de reindustrialización; b) Las crisis gubernamentales que experimentaron las democracias occidentales; c) la liberación de las tecnologías militares desarrolladas por Estados Unidos durante el periodo de la guerra fría, principalmente las relacionadas con los satélites y las redes digitales de comunicación. (pág. 72)

No todo es negativo. Los medios masivos de comunicación descubren otros modos de relación en lo social. A pesar de que, una gran cantidad de usuarios de las NTCI, como lo señala Saenz (2000) creen firmemente que “ … la sociedad de la información es tener un teléfono celular, descargarse MP3, chatear por internet en cualquier sitio o disponer de 200 canales de televisión por satélite” no rebasan los parámetros del uso individual y de consumo. Hoy, más que nunca, es importante preguntarse por las comunidades digitales que derivaron de las tensiones sociales. A continuación, se enlistan posturas que definen a la colectivad para comprender la aparición del digimodernismo:

  1. La inteligencia colectiva de Pierre Levy (1999). “La inteligencia colectiva es producto de la memoria colectiva, del imaginario colectivo, un proyecto que surge cuando el hombre hace la colectividad el medio que le permitirá interactuar con otros individuos” (pág. 89).
  2. Las inteligencias en conexión propuesta por Derrick Kerckhove (1999). “ Las redes (…) están proporcionando el entorno operativo para la convergencia de todos los datos. Una mente, tal como la que todavía podemos considerar como nuestra, está entrando en avalancha en las redes, con una relación más interactiva, más estrecha, más sensorial que nunca” (págs. 20-21).
  3. Las comunidades nootropicas de Fernando Saez (2000). “ Se dice que cuanto más y mejor acceso tengamos a la información, seremos más sabios y más ricos. De hecho, a quienes es más probable que les suceda tal cosa es a quienes viven dentro de comunidades nootropicas, esto es, comunidades orientadas a desarrollar procesos basados en el conocimiento o generadores de conocimiento, porque – una vez más conviene insistir en ello – lo esencial no es la información, sino la cantidad y clase de conocimiento que ésta contiene”.
  4. La sociedad del conocimiento mencionada por Druetta Crovi (2004). “La sociedad del conocimiento constituye un segundo momento, consecuencia o resultado de una primera etapa definida como sociedad de la información. Valora la inteligencia colectiva y el trabajo colaborativo en red. Para este tipo de sociedad lo importante es el saber técnico u organizativo sobre los procesos más que sobre los problemas, es por que que combina oficios y eficiencias productivas” (pág. 47)

Digimodernismo y prácticas artísticas

Ahora bien, a finales del siglo XX, los debates acerca de los paradigmas o maneras de atender la realidad plantearon nuevos rumbos marcados por la aparición de las computadoras en la sociedad.  La necesidad de averiguar, definir y dar nombre a los acontecimientos de una lógica cultural que se está configurando bajo los cambios tecnológicos y sociales no sólo es fundamental, sino que atraviesa la realidad más cotidiana.

Marisa Gómez (2016) enlista las posturas más conocidas y reconocidas de finales de siglo: Altermodernidad (Bourriaud), Hipermodernidad (Lipovetsky), Automodernidad (Samuels), Performatismo (Eshelman), Digimodernismo (Kirby) o Metamodernidad (Vermeulen y Van Der Akken). En definitiva, no es objetivo del texto abordar todas los pensamientos, pero defender la idea de múltiples paradigmas coexistiendo en un espacio que ya no es lineal habitando en un tiempo digital es clave. Cada uno de los planteamientos mencionados, comparten la noción de que la expansión de las nuevas tecnologías y la  comunicación son piezas fundamentales para comprender los fenómenos actuales.

El Digimodernismo de Kirby hace referencia a los efectos culturales de las nuevas tecnologías, al impacto de la digitalización en los textos, la cultura y las artes. En otras palabras: “apunta a las profundas y violentas transformaciones de la producción, consumo, forma, fondo, estatus y valor de los textos producidas a raíz de la tecnología digital” (Gómez, 2016). Alan Kirby identifica la lógica digimodernista en la literatura hipertextual, el cine digital, la televisión, los medios, las redes sociales y , por supuesto, las artes visuales. Los categorías que caracterizan a esta postura son: a) Constante desarrollo; b) Caos; c) Evanescencia; d) Fluidez; e) colectividad f) Anonimato y g) Autoría híbrida (Kirby, 2009).

El desarrollo de una nueva lógica cultural no elimina a otros pensamientos. Todo lo contrario, las posturas de pensamiento siguen presentes y se transforman de modo más radical debido a las nuevas tecnologías. La textualidad se deriva de la digitalización, es decir, objetos generados por los dedos y  pulgares en la avanzada de la informatización. El digimodernismo se remonta  a la segunda mitad de la década de 1990, una cultura de trabajo que se constituye a partir del tacto potencializado por las computadoras.  A continuación se enumeran los postulados más importantes del digimodernismo, pero desde las prácticas artísticas nacidas desde las comunidades digitales:

  1. Constante desarrollo. La inteligencia colectiva deviene de usuarios imaginarios que la hacen posible, es decir, proyectos como Processing, Arduino, Chuck, Pure Data, etc; surgen cuando los sujetos hacen de las participaciones el medio que les permite interactuar con otros en red.
  2. Falta de orden. El desarrollo de objetos artísticos a partir de software libre no está decidido por ninguna empresa o sistema de control. A diferencia de Apple, Adobe Systems Incorporated, Microsot, etc; Los proyectos emergen de blogs a través de las múltiples inquietudes nacidas en el seno de sus comunidades. La potencia de proyectos hechos en Processing, Arduino, Chuck, Pure Data, etc;  está inserta en los futuros posibles que cada participante detona y lleva a la acción.
  3. Evanescencia. El software libre no perdura, es decir, la constante actualización de firmware depende de las comunidades y sus necesidades sociales. Además, los lenguajes de programación están en constante cambio como resultado del contacto directo con la realidad. De modo que es muy difícil permanecer en red. El net-art constituye una de las áreas menos convencionales en el campo del arte digital debido a la caducidad de sus piezas. Técnicamente es muy difícil mantenerlas montadas en internet.
  4. Fluidez. Las funciones como productor y público se diluyen. Múltiples funciones se hacen necesarias para el artista que desea actuar en todos los niveles. La lógica de trabajo del software libre ha dado lugar a la cooperación sin mando a través de la red donde los usuarios se integran a proyectos para compartir su trabajo y a su vez retoman el de otros, ya sea para iniciar un proyecto o para integrarse a equipos.
  5. Anonimato. Internet posibilita concebir a la tecnología como espacio social en lugar de una herramienta. Se asiste a un paradigma que postula a un sujeto informacional que se encuentra inmerso en comunidades de manera pragmática e intersubjetiva frente a un sujeto trascendental cuya función mediada a través del lenguaje es la de representar hechos. La interfaz constituye la principal manera de relacionarse y puede darse en el completo anonimato.
  6. Colectividad. El código abierto generado a nivel personal puede ser encontrado siempre y cuando no se privatice el trabajo de las comunidades digitales. El software desde una definición técnica es un conjunto de operaciones destinadas a hacer funcionar una computadora. En el nivel social, se ha convertido en un elemento clave para integrar a la sociedad de la información, ya que las comunidades requieren de éste para conectarse entre ellas.
  7. Autoría híbrida. A diferencia de los modelos de consumo, las comunidades producen y difunden conocimientos para tejer lazos identitarios. Los grupos autogestionados operan bajo la meritocracia como estructura política de organización. Do it for Yourself es un horizonte de implicaciones prácticas e intelectuales para constituir formas culturales de creación y sentido.

M. E. V. Mariano Carrasco Maldonado

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[1] Nuevas tecnologías de la Comunicación y la Información

[2] CTG, Haruki Tsuchiya, Masao Kohmura, Kunio Yamanaka, Junichiro Kakizaki, diciembre de 1966.

[3] Nuevas tecnologías de la Comunicación y la Información

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