Código abierto: acercamiento a la virtualidad a partir de la creación de modelos.

¿Puede un algoritmo construir un objeto en un espacio XYZ? ¿ puede la industria manejar nuevas lógicas de trabajo? ¿ puede el código abierto abrir nuevos caminos para el diseño?. Con estas preguntas como punto de partida, los cambios tecnológicos introducidos por el open source pueden transformar ciertas prácticas alrededor del diseño, incluso, es necesario centrar un marco sobre los cambios epistemológicos. Y en este texto, interesa una aproximación desde la ontología.

El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman en 1984 para desarrollar un sistema operativo en el estilo de UNIX. Su objetivo principal fue promover el uso libre de software, es decir, ofrecer al usuario la libertad de copiar, modificar, mejorar, compartir e incluso distribuir el software ente otros usuarios. Según el proyecto GNU: software libre no es sinónimo de software gratuito: el usuario de software libre debe tener la libertad de usarlo incluso con fines comerciales. Internet y los medios digitales no cuestionan las prácticas históricas del diseño, sino que inciden en la manera de pensar sus prácticas y en la forma de estructurar conocimientos sobre el campo de conocimiento” ( 2004: 658).

El código abierto afecta los prácticas de producción de los objetos; hace evidente la naturaleza en cualquier objeto; desdibuja los sistemas económicos y sociales. Castell considera que: “vivimos una revolución tecnológica centrada en las tecnologías de la información” (1988: 62); la lógica del open source puede modificar la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. El software libre nace frente a la amenaza de las empresas por apropiarse del código fuente de un software. El término “open source” se comenzó a usar para referirse a un código fuente que está a la vista. Cualquier interesado puede tener acceso a un programa básico y consultar manuales de apoyo técnico. El software abierto es más confiable, ya que al ser accesible a todos los usuarios, el código está permanentemente sujeto a mejoras, que son expuestas al alcance del público inmediato.

En cambio, el software comercial se vende con un código establecido, el usuario no tiene acceso al código fuente y éste tiene que esperar que la compañía propietaria de los derechos ponga a la venta una nueva versión. Cuenta la leyenda que en 1991, un estudiante finlandés llamado Liuns Torvarlds hiz publicó en Internet un sistema operativo gratuito para computadoras personales conocido como Linux. Su propósito era proporcionar a los usuarios de PC´c una alternativa al predominio de Microsoft. Tovarlds, estudiante de la Universidad de Helsinki, utilizó ideas del sistema operativo UNIX y se apoyo en el trabajo realizado por el proyecto GNU ( siglas de Gnu´s Not Unix) de software libre para obtener sistemas más rápidos y eficientes. Torvarlds invitó a los programadores interesados en copiar, modificar y mejorar su creación con la condición de que compartieran los cambios desde su campo de conocimiento o acción.

La tecnología viene a ser el cordón umbilical o interfase que logra unir el fenómeno del código abierto con la teoría de lo virtual. Filosóficamente la virtualidad es analizada e interpretada como la base misma de la psique de todos los seres vivos: “El hombre aparece como un animal optimizante en base diferente a la de los demás animales: estos éstos se optimizan ajustándose a ellos mismos, dentro de unos límites, a las condiciones naturales de cambio o a largo plazo, por la evolución de los miembros de su especie, o de especies diferenciadas más aptas para vivir en las nuevas condiciones” (1978:9-10).

Para optimizarse, Reif dice: “el hombre tiene puede construir modelos: imágenes mentales utilizadas por el pensamiento: un modelo es simplemente una representación de nuestro nivel de conocimiento de una situación real. La construcción de un modelo presupone el empleo de una teoría que explique una parte o la totalidad de relaciones” ( 1978: 126). La tecnología y sus avances siempre están acompañados de impactos en los social, cultural económico y educativo cuando se estiman planeaciones futuras contra las que evaluar una solución de un problema presente. “La historia de la civilización es la historia de sus tecnologías” (1989:15), y su devenir estará en términos de una búsqueda propia que tratará de resolver sus problemas tanto presentes como anticipados, de tal forma que minimice el trabajo envuelto en ellos. La lógica del código abierto se deriva de necesidades concretas dentro de la sociedad, es decir, no sólo significa la apertura hacia la cooperación por parte de los usuarios, sino también una serie de prácticas de las que puede beneficiarse el campo del diseño realizando una aproximación desde lo ontológico: lo virtual.

La palabra virtual es de origen latino; procede de “virtuales”, la cual proviene de virtus, que significa potencia o fuerza, sin descartar la posibilidad de la existencia de distintas modalidades de virtualización. Lévy define lo virtual como “un modo particular de ser”, “un proceso de transformación de un modo a otro de ser”; además, dice que “En la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en potencia, pero no en acto… Con todo rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad solo son dos maneras de ser diferentes” (1999: 17). La virtualidad, entonces, no es más que otra forma de ser de lo mismo, un cambio “del eje ontológico”. La virtualidad, desde la perspectiva positivista requiere de un elemento físico, tangible, un indicador táctil, auditivo, visual, e incluso olfativo que puedan captar nuestros sentidos para asociarlo a modelos.

La virtualidad desde otra perspectiva está ligada con el lenguaje escrito. La escritura se basa en símbolos, íconos, signos, y normas gramaticales. Algo parecido a la escritura de los programas de código abierto, y que podemos encontrar sus antecedentes en la escritura de la historia humana. Para Lévy, “El texto desde sus orígenes mesopotámicos, es un objeto virtual”; y en este contexto también dice que “leer un texto es reencontrar los gestos textiles que le han dado su nombre” (1999: 35-36). No es inválido, por lo tanto, pensar y concluir que, a través del medio escrito, las ideas y los pensamientos de muchas personas, a lo largo de la historia, se han preservado en el tiempo; aún están vivos a través de sus ideas. Por eso, no estaría mal afirmar que, virtualmente, ellos siguen presentes y, de forma virtual, nos están hablando; aunque físicamente estén ausentes.

Lo virtual se apoya en indicadores físicos que captan la realidad mediante nuestros sentidos, pero además, la virtualidad no descarta las posibilidades de jugar con el tiempo: el código abierto permite vislumbrar cosas del futuro, códigos en tiempo real, o almacenar código pasado, es decir toda la base que se genera es por entera una entidad virtual. Borradori propone rescatar a nuestra experiencia del mundo y superar la definición positivista y tecnológica propuesta por Lévy: “ mi crítica a la virtualidad tecnológica no pretende negar su existencia, la tecnología digital, al darnos los medios para producir tecnológicamente efectos virtuales, reduce un rasgo de nuestra experiencia, que en sí y por sí mismo, no es en absoluto tecnológico” (2001: 63-76) Por último, sostiene que Nietzsche concebía la virtualita como “ontología de la fuerza”, pues para él las cosas no eran meramente sustancias, sino cruces de fuerzas en mutua tensión que no se estabilizan o actualizan definitivamente, “deviniendo, en estado latente, virtual”.

La virtualidad viene siendo una representación de lo original o primogénito. Regresando a Lévy que, vincula la virtualización del cuerpo con los logros tecnológicos alcanzados por el hombre, desde una mirada del concepto de la “percepción” de nuestros sentidos:

El teléfono para el oído, la televisión para la vista, los sistemas de telemanipulación para el tacto y la interacción sensomotriz: todos estos dispositivos virtualizan los sentidos, organizando así la puesta en común de los órganos virtualizados. La gente que mira la misma emisión televisiva, por ejemplo, comparte el mismo gran ojo colectivo. Gracias a los aparatos fotográficos, las cámaras de vídeo y los magnetoscopios, podemos percibir las sensaciones que tuvo otra persona, en otro momento y lugar. Los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten experimentar además una integración dinámica entre diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su totalidad (1999: 28).

La cita afirma que la percepción de la realidad mediante nuestros sentidos está vinculada con las tecnologías que en cada momento histórico le ha tocado desarrollar al hombre. La tecnología puede entenderse como una carta hecha a mano, hasta el software de código abierto. Es decir, no es el código abierto el que ha permitido el acceso y la preservación de las ideas, pensamientos, sonidos, colores, texturas, y otras formas de representar el mundo digital; la tecnología sirve de decodificación a estas dos realidades: la real y la virtual son parte de un modelo teórico como entidad organizada que presenta deteminadas estructuras caracteristicas de la teoría de Pierre Lévy.

Referencias:

Borradori Giovanna (art.) y G. Meléndez (comp.). Nietzsche en perspectiva, Bogotá, Pontificia Universidad Javeriana/ Universidad Nacional de Colombia/Siglo del Hombre Editores, 2001.

Castell, Manuel. La sociedad red, Madrid, Alianza Editores, 1998.

Chadwick G.F. (1978). Una visión Sistémica del Planteamiento. Barcelona. Gustavo Gili, p. 9.

Di Prisco, C.,A. (2004). LINUX AND COMPANY/LINUX AND COMPANY/LINUX AND COMPANY. Interciencia, 29(12), 657-659.

Quintilla, M. Tecnología: un enfoque filosófico, Madrid, Fundesco, 1989.

Lévy, Pierre. ¿Qué es lo virtual?, Barcelona, Paidós, 1999.

Reif Benjamin (1978). Modelos en la Planificación de Ciudades y regiones. Madrid, Esp. Edit. Inst. de Estudios de Admon. Local.

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