Datos en crudo: reflexiones personales

Mi padre y mi madre están sentados a las orillas del mar. Ambos lanzan miradas al horizonte, miradas que no comprendo. Deseo preguntarles cuál es el significado de la vida; se arrojan nadando al horizonte y desaparecen. Ahora me encuentro lanzando miradas que no comprendo. 

La tecnología siempre ha estado en mi vida. Y quizá en la de todos. Cuando intentas reflexionar sobre lo que significa el apego a las computadoras aparecen pequeños trozos que uno intenta agrupar en fragmentos de conocimiento y darle sentido a la vida. A mi vida. Poco a poco el atari o el buscaminas del Windows 95 se van convirtiendo en lo que llamo: los datos de la base de datos de una vida.

Recuerdo a Marios Bros en mi infancia, así como al tío que tenía el Supernintendo. El primero me provocaba emociones de fascinación y el segundo a veces me hacía llorar porque no me prestaba el aparato. Es más fácil vivir en mundos donde las cosas –en efecto – son inventos en contraste con la realidad.

Con el tiempo las dos me llaman la atención; algo parecido al efecto de la luz sobre las moscas. Nunca he considerado la posibilidad de mirarme como un ser completo, y ahora a partir de la reflexión, quizá mi mente se concibe como un aparato al cual se le pueden insertar cartuchos y entrar en mundos diferentes. Nunca soy el mismo, siempre estoy en constante cambio.

Mi relación con la tecnología es una búsqueda de las causas, de las razones que van más allá de la apariencia, y ésta búsqueda es justamente la que motiva mi intuición: arriesgarse a pensar incluso en lo que a uno le repele – es cierto – nunca me gusto ni Final Fantasy, ni los pellejos del pollo, pero ambos estaban insertados en la realidad en mi contra. Pensar lo prohibido, pensar lo no dicho, lo no correcto también es pensar sin prejuicios. La tecnología me ha hecho en cierta manera tolerable a la divergencia.

Cada vez que trato de enfocar mi mente en algo en concreto es como si se encontrara a mitad de una ciudad llena de carros, personas, ideas, sensaciones. Y la rigidez del pensamiento se hace flexible como el agua. No soy ni programador, ni comunicólogo, ni mercadólogo, ni administrador, ni Batman, ni Mariano Carrasco Maldonado. Me considero un viajero que busca sostener sus pasos con razones, con pruebas, con datos, en los objetos que voy produciendo a lo largo de mi vida.

Hay que arriesgarse a pensar y asumir las consecuencias. Para mi la producción de objetos es parecida a jugar en la constante creación de reglas sin sentido, reglas que tienen validez en un momento determinado, una especie de libertad que termina cuando los adultos te piden que dejes de jugar porque es hora de la comida o cuando una maestría te pide que pongas en texto tus ideas.

De niño y en la maestría he podido jugar de esta manera. Y ahora ya nadie juega a los encantados, ahora “creo” que construyo objetos con esa misma técnica. Intento con la mirada decirles que se queden ahí un ratito para jugar y luego se van. Aquí es cuando me llega a la mente el cuento del Rey Midas y las miradas que lanzaba a los objetos. Miradas que son pensamientos, pensamientos fijados, pensamientos de manzanas de oro, pensamientos que son resultado para una producción artística. La construcción de objetos tiene dos caras, por un lado, imágenes petrificadas y por el otro, ventanas que han nacido de una realidad en constante flujo.

Preguntarse el por qué de las cosas ha sido el primer generador de gravedad que ha permitido la producción de objetos. El atari o Mario Bros tenían que funcionar de alguna manera, es decir los tenía a mi alcance con la famosa interactividad; una puerta que permite mirar el teatro de la realidad, porque si estoy activando algo, o moviendo cosas, o conectando cables, soy tanto el que prende la televisión como el que juega dentro de la televisión. Soy Mariano de niño y Mario Bros de manera simultanea. Y entonces algunas reglas se empiezan a cristalizar, por ejemplo esas simbiosis sólo existen en momentos determinados. Las misas con mi abuelo eran sólo los domingos, las partidos de basketball eran por la tarde y con los amigos, mis playmovils estaban en mi cuarto muy ordenaditos. Y bueno la llegada de Internet es otra historia.

El cuestionamiento como primer paso. La capacidad de concebirme como un sujeto en constante relación con su entorno, un mundo en constante movimiento, un mundo atiborrado de datos, un mundo real.

Apoyo la idea que dice la curiosidad mató  al gato. De niño yo quería hacer videojuegos, crear pequeños mundos contenidos en una especie de entornos  artificiales, no entendía como los cuadros de la pantalla podían generar imágenes, movimiento, monstruos, karatazos, patos, alcantarillas, entre otras, también quería ser alpinista para cruzar obstáculos en la montaña, también quería ser astronauta para pisar la luna, y también quería ser una tortuga Ninja. Estaba seguro que podía ser todas ellas una misma realidad.

Un dato relevante. En mi infancia no tenía prohibiciones de ningún tipo. Es decir, podía jugar videojuegos de asesinatos, infiernos, zombies, balazos y de la misma manera ver películas de cualquier índole. La única prohibición eran los Thundercarts porque Munra era del Diablo. Mi madre me prohibía esa caricatura, pero me dejaba jugar Shadowman y andar por manicomios llenos de espíritus que no habían podido cruzar al cielo porque en vida habían hecho alguna atrocidad.

Estos hechos, poco a poco me permitieron la posibilidad de mirar un mundo fragmentado. El tiempo no era lineal, sino relacional, y por supuesto lleno de potencialidad. Al principio era capaz de percatarme sobre los diferentes escenarios en mi vida, pero luego me entretenía mezclando la realidad. Me divertía jugando con todo tipo de posibilidad a mi alcance: zombies con bisteces, basukazos a la hermana, Remi chillando por el payaso Eso, perritos biónicos, fantasmas digitales, playmovils con armas del supenintendo. En suma tenía el tiempo del reloj, el tiempo simbólico y mi tiempo imaginario. Un tiempo cuyo espacio me permitía construir cualquier imagen sin problemas.

Con la llegada de los ordenadores, la idea de la fusión de ideas no me pareció ajena. Aquellos objetos tenían tiempos simultáneos: escritorio virtual, carpetas, Tom Rider, Príncipe de Persia, ruidos medio raros, bocinas integradas, y adultos cuidando sus cosas, porque mi tío era demasiado especial, pero me tenía al tanto de las novedades del mundo de la tecnología, en ese sentido era un niño a mitad de un parque de diversiones.

Con estos datos arrojados puedo afirmar mi amor a la tecnología. La idea de objetos que están en constante actualización o  la posibilidad de insertar cartuchos dentro de aparatos es fascinante.

El código abierto es un ejemplo claro de la construcción de la cultura, una comunidad con un fin en común se agrupa y el código está abierto para su manipulación. Estoy convencido que las culturas que no permitan aperturas de apropiación cultural, estarán destinadas a la extinción. Un diccionario que no es abierto y sus palabras no son tomadas, esas palabras simplemente dejan de existir, sino me creen, pregúntenle al latín.

Las notas nunca son iguales.

Un momento clave, luego de una bienvenida con las tortas ahogadas en el centro de Guadalajara, terminamos en un bar esperando a un amigo mientras salía de clase. Por la segunda cubeta de cervezas, empezamos a hablar sobre cuestiones más profundas, todas relativas a nuestras inquietudes. Luisito – baterista – empezó a decir unas palabras que me provocaron un ruido en la realidad, e inmediatamente saque mi teléfono para apuntar las ideas:

Una máquina inicia un determinado tiempo, un ritmo. Al momento de perderlo o caer en el error. Entonces cuando inicia el tiempo o se vuelve a – según – poner el mismo tiempo o ritmo ya es otro tiempo. La máquina ha empezado un tiempo nuevo. En la música, las notas en el tiempo siempre se están perdiendo, las notas nunca son iguales, nunca embonan y sin embargo construyen armonía porque se ensamblan de alguna manera. Y eso hace que la música sea música, que tenga sentido.

La música está compuesta por notas, y uno siempre está acompañando a las notas. Y siempre el tiempo de la nota se pierde, y el ritmo hace que quieran tener sentido. Algo se ensambla, algo surge.

Guardé mi teléfono sin tener nada en mente. Meses después comenté en una clase mi experiencia – mística con mi café:

Al igual que casi todos los días, calenté  agua, esperé a que hirviera para luego colocarlo en una taza, dos cucharadas de azúcar y dos de café. Días antes había estado viendo  en Tumblr, imágenes relacionadas con las formas de los líquidos y como estas emulaban las imágenes de como supuestamente es el universo. Así que entre mi café y el universo (que por supuesto no conozco completamente) sentí que éramos como el café, una especie de sucesión accidental de relaciones que generaron la vida porque entre mi café, la taza, el fuego, el recipiente para calentar café, azúcar, o mi cuchara no tenemos nada en común.

Todos estamos colocados en un escenario dirigido por la accidentalidad. Y sin embargo, me encuentro hablando sobre mi café. No es para volverse locos, pensar que estamos destinados a suceder frente a otros eventos y que nunca somos los mismos. Mariano al tomar ese café ya no fue el mismo. Y la conclusión de la clase fue:

Al real le importamos un carajo porque si desaparecemos a nadie le va a importar, muchos menos al universo.

Si algo tenían de cierto los antiguos con respecto al tiempo y la construcción del ser (puntos suspensivos) es que no existe. Las ideas de que “nos espera un mundo mejor”  o “debes de ser tu mismo” cada día me parecen menos adecuadas para mi forma de pensar, es decir siempre estoy en constante relación con mi entorno. Y nunca soy el mismo. Y creo que es momento de poner algunas palabras de la sociedad mental de Krisliev:

Hasta la edad media, la sociedad vivió exclusivamente dentro de un espacio heterogéneo cualitativo. Es decir que con “la racionalización del espacio” (Zellini, 1980, p.130) que trajo consigo la perspectiva; el espacio dejó de ser una cualidad inherente a sus gentes y las cosas y se convirtió en algo que carece de relación alguna con lo que contiene, y entonces es sólo un hueco que media entre las cosas.

A partir del renacimiento, el espacio es meramente el vacío constante y sin cualidades donde puedan colocarse inhóspitamente los demás objetos sin prestarle ninguna atención. Ciertamente el espacio deja de ser la entidad heterogénea y cualidad de la Edad Media, y se vuelve un espacio homogéneo, uniforme como la nada, carente de lugares y de nombres; como una simple extensión multiusos que puede ser medida independiente de lo que haya en ella.

El espacio heterogéneo era continuamente el éter. Cuando el espacio deja de tener esas cualidades, los objetos que lo pueblan pierden su liga de pertenencia y se quedan desprendidos y desapartados del lugar sobre el que están, y sin nada que ver unos con otros porque no hay éter que los comunique, sólo vacío y lo que suceda a algún objeto no altera para nada la existencia del de junto.

La solidaridad mítica del mundo se disuelve. Y la gente, como el cuerpo en el espacio, deja de tener vinculo íntimo con el suelo que pisa, y se siente como desasida o forastera en un mundo reducido a un conjunto de coordenadas de [X,Y]. Y se inicia la era de las relaciones mecánicas: “pienso luego existo” “causa-efecto”

En fin, el espacio homogéneo ya no es un espacio-centro ni un espacio mito sino un espacio hueco y un espacio-nada, que es el adecuado para que en él se desarrollen las realidades mecánicas de los objetos positivos.

Ahora bien, yo pienso que algo ha cambiado desde el siglo XX con la aparición “evidente” de la tecnología y sus videojuegos, porque ahora me parece que todos los tiempos se conjuntan, ya no se trata de una cuestión de soledad.

Todo jugador sabe que los mundos de los  casi todos los videojuegos son invenciones creadas por compañías desarrolladoras. Y sin embargo en los mundos presentados frente a los monitores, los personajes, sus problemas, sus escenarios o sus enemigos están en espacios y tiempos relacionados, es decir, no ha llegado el videojuego que pueda salpicar sangre a un jugador si este juego depende sólo de reglas dentro de un monitor.

Al principio del juego uno no tiene idea  lógica del juego, luego poco a poco uno va intuyendo donde aparecerán enemigos, ya sea porque el mismo juego coloca un sonidito que indica algún momento, ya sea porque uno se relaciona con los elementos van sucediendo.

El espacio-mito toma lugar debido a las historias de los juegos, es decir siempre hay algo que narrar en los videojuegos: soldados tratando de impedir guerras mundiales, policías deteniendo zombies, carpinteros rescatando princesas, entre muchos otros, parecen tener las estructuras antiguas de toda historia: un planteamiento, un nudo y su desenlace. Los videojuegos retoman de todas las estructuras posibles, incluyendo a los antiguos.

El espacio-hueco o el espacio-nada me parece que se vincula con la programación de objetos. En cierto nivel de realidad, estos objetos que se presentan en el monitor están separados, pero relacionados para construir un sentido en conjunto. El cuerpo y sus células son el ejemplo de todo esto. Un ser humano no puede ser definido de manera total por la cantidad de sus células en su cuerpo y sin embargo estas lo distinguen a cada momento: Resident Evil no es el mismo que Gears of War o Marios Bros, cada uno tiene su sistema de relaciones y distinciones.

Es Hamlet quien dice: “Why then ’tis none for you; for there is nothing either good or bad, but thinking makes it so.” [Y entonces no es ninguno para ti; porque no hay nada bueno o malo, es el pensamiento el que lo hace así.] Hamlet, para quien Dinamarca es una prisión –porque su mente la hace así–, alcanza a percibir que la verdadera sustancia del mundo es la mente. La famosa frase –un brillante juego de palabras entre la locura y lo que devino en el Aleph de Borges–: “I could be bounded in a nutshell and count myself aking of infinite space“, [Podría estar encerrado en una cáscara de nuez y considerarme un rey del espacio infinito] no sólo revela una conciencia cósmica, holográfica –en cada parte está el todo– sugiere que es propiedad de la mente transformar la realidad y el espacio hasta el punto de hacer de una prisión un reino infinito.

Al momento de tener el videojuego en tus manos, el objeto cobra otra dimensión. Cuando me refiero a las ventajas de los videojuegos no me refiero exclusivamente a los potencialidades de las gráficas ni el soporte, Sartre decía que la mirada no sólo es ese sentimiento de mirar, sino más bien por un espacio invisible que no sólo estaría basado en los colores de alta definición, es una apropiación mental que existe entre el videojuego y el jugador.

Suele ocurrir que las campañas publicitarias para el lanzamiento de videojuegos construyen una idea de como la compañía mira al juego y como quiere que lo miremos. Pero en la realidad, el videojuego que tenemos en nuestro hogar es distinto al que nos vendían en un principio. El juego sufre una apropiación personal, luego entonces ya no es el mismo; la nota DO no es la misma en las composiciones de Mozart que en mi piano. De manera paradójica DO es DO, pero DO no es DO. Hay un DO que es mío, un DO que es de Mozart cuando compuso, y otro DO para quien vuelve a tocar a Mozart.

Dicho de otra manera. La postura de Canclini afirma que la globalización lleva a la fragmentación y a la recomposición, no a la homogeneización. Reteoriza el papel del consumidor, para que éste vuelva a adoptar un rol activo en la vida cultural. Canclini opina que el proceso capitalista promueve un medio bien distinto al de la formación de identidad. En lugar de interesarse por las circunstancias de producción centra su interés en el consumo. El consumo, afirma, es el lugar donde brillan la creatividad y la actitud personal.

Lejos de verse sometido a las fuerzas del mercado cuando el consumidor se encuentra en el centro del torbellino capitalista, rodeado por distintas marcas comerciales, tiene la oportunidad de ejercer su poder de actuación. Al tomar decisiones que definan o caractericen su identidad. En ese sentido que propongo reconceptualizar el consumo, no simplemente como el lugar del despilfarro inútil y del capricho, sino como un lugar que sirva para pensar de qué manera buena parte de la racionalidad económica, sociopolítica y psicológica organiza a toda la sociedad.

Insisto, el videojuego que vende la empresa no es el mismo que se juega en casa. Si bien el objeto forma parte de un sistema de intercambio y lo podemos encontrar en cualquier tienda, el destino final será de consumo. El jugador hace al videojuego parte de sí mismo y el videojuego hace al jugador parte de si mismo, al igual que las notas musicales. Al final me gustaría resaltar mi negativa con el sistema de distribución actual, porque existen muchos objetos que no llegan a nuestras casas, muchos objetos que pierden la potencialidad de apropiación personal, debido a intereses económicos, debido a sistemas obsoletos.

Escribir el texto a cada palabra me ha hecho diferente. Me ha hecho evolucionar en el constante devenir de la realidad o en el ritmo de mi escritura o las notas de mi escritura. La idea es que puedan apropiarse del texto y generar otro texto a raíz de mis ideas, a raíz de estas, que no son mis ideas. Y en el camino preguntarse ¿esto sólo pasa en los videojuegos o es una cuestión de percepción del tiempo y espacio?

Proceso de reflexión.

Iniciar un proceso de reflexión sobre los objetos que voy produciendo es parecido a tomar fotografías con un dispositivo móvil porque cada que trato mirar desde lejos lo construido, me doy cuenta que me estoy moviendo y nunca soy el mismo. Hace poco, empecé un blog llamado infitesimal con la idea de escribir cualquier cosa relacionada a mi realidad: sueños, virtualidades, inquietudes, demonios, problemas, entre otras cosas, lo consideré una manera de buscar límites de forma simple.

El presente capitulo y tal vez, toda la tesis en su conjunto constituye a un individuo que intenta mirarse al espejo, pero con la singularidad que nunca es el mismo. Con este motivo he decidido crear historias surgidas de mis inquietudes a lo largo de mi vida, momentos que han sido significativos, al final del camino cada palabra intenta explicar en silencio a un ser fragmentado que siempre está en búsqueda a la par con su entorno, sobre los múltiples significados de mi vida.

Mi experiencia personal parte desde mi imaginario, mi relación con el mundo. Los objetos están marcados por un apego a la tecnología, puntualmente los ordenadores y su conexión a Internet. Cabe mencionar que estas herramientas me parecen los mejores ejemplos de nuestra conexión con el mundo, así como el constante flujo en el que vivimos los seres.

Los ordenadores viven una especie de constante actualización en cuanto a sus funcionalidades, los seres estamos siendo marcados por nuestras experiencias a lo largo de nuestra vida y nunca somos los mismos. No soy el mismo que era de niño, sin embargo llevo fragmentos de esa infancia. Creo que la tecnología junto con  las posibilidades del futuro se convertirá en nuestra devoradora de sueños, porque podrá contener a en bases de datos, mucha información acerca de nosotros.

En lo personal, me gustaría tener un cámara que pudiera grabar toda mi vida como en la película – la memoria de los muertos – para poder mirar mi vida desde otras facetas  y poder regresar al pasado para ir al futuro, regresar al presente, quedarme un rato viviendo en el pasado viviendo en muchos tiempos.

Con el tiempo, muchas cosas se me van olvidando, y mi vida va cobrando múltiples sentidos, pero quizá con una base de datos la vida podría cobrar otras dimensiones. Por lo tanto, mi relación con la tecnología es una reflexión acerca de un sujeto que vive la necesidad constante de preguntarse sobre el significado de su existencia, así como el vacío y la pulsión por intentar llenarlo con algo.

Me recuerdo como un niño que miraba al cielo para buscar a Dios, y se escondía detrás de los videojuegos para vivir un imaginario porque la relación entre mi padre y madre nunca ha encajado como ellos quisieran. De modo que mucha de mi infancia la viví en mi habitación, y los videojuegos eran ventanas para visualizar otros mundos, una especie de escape, una especie de espejos que reflejaban otras realidades.

En aquella habitación en la que me visualizo con espejos, entiendo que puedo ser como los videojuegos y reflejar mis realidades. Y que los espejos son fragmentos de esa realidad inaprensible, una especie de río que siempre está en constante movimiento.

Las palabras en el texto son espejos de esa concreta forma que se llama Mariano Carrasco Maldonado, pero de manera contradictoria, reflejan todo lo que no soy en esta realidad la de mi contexto. Siempre me estoy moviendo.

El movimiento significa el deseo por encontrarme en la búsqueda; nunca en un destino final. Y entonces se hace necesario tener la capacidad de seguir avanzando y tener la capacidad de mirarme a través de los espejos, pero desde diferentes miradas. Ahora lo hago de manera distinta a mi infancia. Ahora son objetos mirados desde el conocimiento, algo como empezar a trazar las reglas que me llevan a la construcción, una especie de pulsión primitiva por sistematizar  reglas para comer animales salvajes, una suerte de conocimiento. Al final cuando una caza a un animal, uno también puede estar cazando a la palabra “animal”, a lo mejor.

Desconozco las limitantes de mi búsqueda, pero en ese camino me encuentro. La idea de que se puede trabajar con los supuestos teóricos de Newton o de fórmulas matemáticas imposibles de resolver en un plano humano ya demuestran los alcances que se pueden obtener al momento de introducir datos en sistemas que permitan su visualización.

La herramienta con la que se desea generar conocimiento, también es el objeto de la herramienta: el pensamiento. Es decir que para la producción de ese tipo de visualidades, es necesaria la construcción de un sistema, y esto en sí mismo ya es una forma de pensar. Dicho de otra manera, el pensamiento que quiere entender al pensamiento o el martillo que quiere entender al martillo ¿es eso posible.?

Un sistema puede remitir a una serie de eventos para describir la realidad, muchos de los objetos de producción no tienen la finalidad de funcionar para alguna situación en particular o para objetivos supremos. Mis palabras son imágenes que habitan en la mente de un sujeto que vive en su entorno cultural.

La idea de que pueda existir un sistema supremo se aleja más rápido que la velocidad de la luz porque no es mi intención abarcar un conocimiento universal. Todo lo contrario, mis objetos designan más de lo que nosotros les designamos, entonces el documento es una especie de múltiples diálogos con estos y mis objetos son conversaciones conmigo.

A veces, perdemos de vista con suma frecuencia esta diferencia o incluso ni siquiera advertimos la presencia de realidades distintivas. Vivimos bajo la ingenua suposición de que la realidad es naturalmente tal como nosotros la vemos y que todo el que la ve de otra manera tiene un problema con la realidad:

Que me lance al agua para salvar a una persona que está a punto de ahogarse es un hecho que puede constatarse objetivamente; que lo haya hecho por amor al prójimo, por afán de notoriedad o porque el rescatado es millonario, es una cuestión para la que no hay pruebas objetivas, sino sólo interpretaciones subjetivas. Lo verdaderamente valioso del trabajo es la producción de objetos que de alguna manera son constatables, pero atravesados por la mirada de su observador.

Y si uno desea – al igual que uno – percibir lo invisible, se hace necesario observar lo visible, tangibilizar aquello que me conmociona, a través de una lógica que pueda hacer comprensible aquello que me hace “ruido” en la realidad. Una especie de intento por generar estructuras que puedan caminar por sí mismas es quizá uno de los retos más grandes del trabajo.

El dato como acto de creación implica, en uno de sus niveles,  formalizar los actos de pensamiento para convertirlos en objetos que puedan ser susceptibles de ser entendidos. El camino escrito es una trayectoria que busca generar interacciones con otros objetos de la realidad pero con la singularidad del observador o investigador. Todo conocimiento, cualquiera que sea, supone un espíritu cognoscente, cuyas posibilidades y límites son los del cerebro humano, cuyo soporte lógico, lingüístico, informacional procede de una cultura, por tanto, de una sociedad hic et nunc.

La ciencia clásica había logrado neutralizar este problema: el sabio era una persona observadora/conceptualizadora/experimentadora que estaba como un fotógrafo, fuera de campo. Se suprimieron los límites del espíritu, puesto que el espíritu se había suprimido. Las observaciones eran pues el reflejo de las cosas reales, y toda subjetividad (identificada con error) podía ser eliminada por la concordancia de las observaciones y la verificación de las experiencias. (2)

Se pueden entender desde la perspectiva que afirma que existen dos realidades de ninguna manera absolutas, sino visiones o concepciones subjetivas, y en parte totalmente opuestas de la realidad, de las que se supone ingenuamente responden a la realidad “real”, a la verdadera “realidad”

La primera de ellas se refiere a las propiedades puramente físicas (y por ende objetivamente constatables) de las cosas y responde, por tanto, al problema de la llamada “sana razón humana” o del proceder científico objetivo. El segundo afecta exclusivamente a la adscripción de un sentido y un valor a estas cosas y, en consecuencia a la percepción.

Con el devenir de la humanidad se ha generado la ausencia de un punto de vista objetivo y ha surgido la fuerza de la subjetividad como una propuesta para la visión del mundo. La mirada está sujeta a una parcela de la realidad, de modo que mis objetos corren con la misma suerte y con las mismas preguntas:

¿Quiénes somos nosotros en este mundo?

¿Desde dónde observamos?

¿Cómo concebimos o describimos el mundo?

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